Le secteur du jeu vidéo attire le public que recherchent les annonceurs, mais n'offre pratiquement aucune des possibilités de ciblage auxquelles ceux-ci sont habitués ailleurs. Pour toucher les joueurs, il fallait jusqu'à présent effectuer des achats distincts, selon des conditions différentes, en dehors du reste du plan média. Unity s'est donné pour mission de combler cette lacune sans faire sortir les données des joueurs de son propre environnement.
James a présenté l'adressabilité comme le moyen de pérenniser l'activité : « Sans une adressabilité stable, ce sentiment de création de valeur ne sera pas aussi fort. » Une fois que la base de joueurs de Unity a été identifiée comme une audience que les marques peuvent prendre en compte dans leurs achats publicitaires sur la CTV et le Web, la voie s'est également ouverte vers une nouvelle approche de mesure.
C'est ce principe qui rend ces agents utiles. Comme l'a fait remarquer James, un être humain ne peut prendre en compte qu'un nombre limité de signaux, tandis qu'un modèle « peut prendre en compte un éventail de publics bien plus large ». Unity utilise Optable Audience Agent pour créer des segments de cette manière, plutôt que de se fier uniquement à l'intuition. Bora a décrit l'IA comme un compagnon qui dépend des informations qu'on lui fournit : « Il faut fournir au modèle des données propres et suffisamment de contexte. »
La leçon à retenir pour les éditeurs et les plateformes dont l'audience est importante mais difficile à cibler porte sur la séquence des étapes. Commencez par organiser et coordonner vos données sur une infrastructure spécialement conçue à cet effet. Il sera alors beaucoup plus facile d'y déployer des agents à grande échelle.







